页数:13页文件大小:143.6 KB来源: 计算机图形学ppt课件
本课件讲解多面体逼近曲面时的明暗光滑处理:说明逐面着色在交界处产生明暗突变的问题,给出Gourand颜色插值着色方法的步骤与优缺点,介绍Phong双线性法向插值方法,并从高光效果与计算量比较两者。
计算机图形学讲义 第4章 真实感图形显示——光照模型2
3 明暗的光滑处理
基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。即它是一种颜色插值着色方法。
基本步骤:
Step1:计算多面体顶点的法线方向
设与多面体顶点 V 相邻的多边形为 P1,P2,…,Pn,它们的法线分别为 N1(a1,b1,c1),N2(a2,b2,c2),…,Nn(an,bn,cn)。则 V 的法线 nV 取做:
nV = (a1 + a2 + … + an) i + (b1 + b2 + … + bn) j + (c1 + c2 + … + cn) k
Step2:用光照模型求得 V 点的亮度。
Step3:由两顶点的亮度,插值得出棱上各点的亮度。由棱上各点的亮度,插值得出面上各点的亮度。
保留 abc 折痕的情况
如果希望在某处不处理成光滑而要保留折痕效果(例如 abc),方法是在顶点 b 设置 2 条法线,分别用于 A 和 B、C 和 D 之间的插值。
Gourand 光滑化方法的缺点示意
Phong 光滑化方法
NA 由 N1、N2 线性插值得到。
Gouraud 与 Phong 的高光区域对比示意
Gourand 方法和 Phong 方法比较小结:Gourand 方法以颜色插值实现快速光滑,Phong 方法以法向插值获得更真实的高光,实际使用需在显示质量与计算开销之间取舍。
下载地址:{{downurl}}
{{{a}}}
{{#b}}{{{b}}}
{{/b}} {{/title}} {{#nolog}}登陆注册
{{/nolog}} {{#djsx}}点我刷新
{{/djsx}} {{#gocz}} {{/gocz}} {{#ffqr}} {{/ffqr}}