首页计算机计算机图形学 04-5 第四章 真实感图形显示_光照模型2.pptx

04-5 第四章 真实感图形显示_光照模型2.pptx

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本课件讲解多面体逼近曲面时的明暗光滑处理:说明逐面着色在交界处产生明暗突变的问题,给出Gourand颜色插值着色方法的步骤与优缺点,介绍Phong双线性法向插值方法,并从高光效果与计算量比较两者。

第四章光照模型2封面,标示本章主题为曲面明暗光滑化的两种插值着色方法
光滑处理引入页,说明多面体逼近曲面时交界处明暗不连续并引出两种插补方法
Gourand方法说明页,说明先在顶点计算颜色再在多边形内部线性插值的颜色插值思路
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第1页:明暗的光滑处理

计算机图形学讲义 第4章 真实感图形显示——光照模型2

第2页:明暗的光滑处理

3 明暗的光滑处理

  • 在计算机图形学中,曲面体(例如球)通常是用多面体逼近表达的。这时,分别计算各个面的亮度,就会在多边形与多边形的交界处产生明暗的连续变化,影响曲面的显示效果。
  • 解决方法:采用插补的方法,使得表面明暗光滑化。最常使用的表面明暗光滑化的方法有两种,称为 Gourand 方法和 Phong 方法。

第3页:Gourand光滑方法

Gourand 光滑方法

基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。即它是一种颜色插值着色方法。

基本步骤:

  1. 先计算出多面体顶点的法线方向。
  2. 用光照模型求得 V 点的亮度。
  3. 由两顶点的亮度,插值得出棱上各点的亮度。由棱上各点的亮度,插值得出面上各点的亮度。

第4页:顶点法线方向的计算

Step1:计算多面体顶点的法线方向

设与多面体顶点 V 相邻的多边形为 P1,P2,…,Pn,它们的法线分别为 N1(a1,b1,c1),N2(a2,b2,c2),…,Nn(an,bn,cn)。则 V 的法线 nV 取做:

nV = (a1 + a2 + … + an) i + (b1 + b2 + … + bn) j + (c1 + c2 + … + cn) k

第5页:顶点亮度与逐级插值

Step2:用光照模型求得 V 点的亮度。

Step3:由两顶点的亮度,插值得出棱上各点的亮度。由棱上各点的亮度,插值得出面上各点的亮度。

第6页:保留折痕的处理

保留 abc 折痕的情况

如果希望在某处不处理成光滑而要保留折痕效果(例如 abc),方法是在顶点 b 设置 2 条法线,分别用于 A 和 B、C 和 D 之间的插值。

第7页:Gourand方法的优缺点

Gourand 光滑化方法的优缺点
  • 优点:能有效的显示漫反射曲面,计算量小
  • 缺点:
    1. 高光有时会异常
    2. 当对曲面采用不同的多边形进行分割时会产生不同的效果。
    3. Gouraud 明暗处理会造成表面上出现过亮或过暗的条纹,称为马赫带(Mach_band)效应。
  • 改进:Phong 提出双线性法向插值,以时间为代价,解决高光问题。

第8页:Gourand方法的缺点示意

  • 明暗变化失常
  • 马赫带效应

Gourand 光滑化方法的缺点示意

第9页:Phong光滑化方法

Phong 光滑化方法
  • 基本思想:通过对多边形顶点的法矢量进行插值,获得其内部各点的法矢量,又称为法向插值着色方法。
  • 步骤:
    1. 计算多边形单位法矢量。
    2. 计算多边形顶点单位法矢量。
    3. 对多边形顶点法矢量进行双线性插值,获得内部各点的法矢量。
    4. 利用光照明方程计算多边形内部各点颜色。

第10页:法矢量的线性插值

Phong 光滑化方法

NA 由 N1、N2 线性插值得到。

第11页:Gourand与Phong方法比较

Gourand 方法和 Phong 方法比较
  • Phong 着色方法绘制的图形比 Gouraud 方法更真实,体现在两个方面:高光区域的扩散,产生正确的高光区域。
  • Phong 着色方法计算量远大于 Gouraud 着色方法。
  • 在处理某些多边形分割的曲面时,Phong 算法还不如 Gouraud 算法好。

第12页:高光区域效果对比

  • Phong 方法可以产生正确的高光区域

Gouraud 与 Phong 的高光区域对比示意

第13页:两种方法比较小结

Gourand 方法和 Phong 方法比较小结:Gourand 方法以颜色插值实现快速光滑,Phong 方法以法向插值获得更真实的高光,实际使用需在显示质量与计算开销之间取舍。

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